Patronite: https://patronite.pl/CiekawehistorieAudiobooki: https://ciekawehistorie.shop/Szczególne podziękowania dla Anety za pomoc w tłumaczeniu z japońskie...
Ta historia z Segą i PSX to kolejny argument do dyskusji, że częściej wygrywa ta platforma, na którą łatwiej jest pisać software.
Ciekawe, czy Sony i MS podejmując decyzję o przejściu na x86-64 miały jakieś wczesne przecieki, że konkurencja “klonuje” peceta.
Ta gra o rakietce z MIT mi się podobała. Chętnie bym ją sobie napisał. Nawet przypomina “planet t’error”.
Wydaje mi się, że jest jakaś historyczna dziura między tą grą z MIT i automatami.
Wydaje mi się, że twórcy nie są obiektywnym źródłem historii.
Nie wiedziałem, że koleś z the prime time miał epizod w TV.
Z perspektywy czasu wydaje mi się, że te wszystkie materiały o kradnięciu pieniędzy na granie i szkodliwości gier były specjalnie i głównie reklamowały gry.
Nie wiem czy PSX było łatwe. Poczytaj o porcie Doom na to. Wydaje mi się, że na Saturn było więcej ikonicznych gier. Musiałbym sobie przypomnieć ich budowę. Bo wszystko mi się myli z N64. Przez to, że uczyłem się Rust, kiedy Ferris pisał rustendo64.
“Tennis for two” była chyba w pierwszej części filmu.
Co do obiektywności relacji, to zawsze jest to problem. Przy analizowaniu źródeł historycznych należy brać pod uwagę, że autor takiej relacji może być stronniczy albo miał niepełny obraz sytuacji. Dlatego zbiera się relacje z kilku źródeł i konfrontuje je ze sobą.
No właśnie nie było. Zastanawiałem się też, czy powinno się wspomnieć o pinballach? W końcu to chyba one były protoplastami tych barowych automatów. Dzięki nim były przetarte szlaki w tym biznesie.
Całkiem niezłymi źródłami są akademickie badania. Niektóre firmy pozwalają naukowcom być świadkami i mieć wgląd w sytuację.
Nawet jeśli masz kilku świadków to wyciągnięcie samej części wspólnej daje również niepełny obraz. Więc raczej sprawdza się też dowody potwierdzające wypowiedzi.
Odnośnie trudności kodowania na Saturna, kojarzę że było tam sprzętowe wsparcie do renderowania quadów i trójkąty emulowało się poprzez złączenie dwóch wierzchołków. Obejrzałem teraz na YT kilka gier z tej platformy i faktycznie mam wrażenie, że w Virtua Fighter postaci składają się z samych prostokątów.
Nawiasem mówiąc, animacje z VF nawet dzisiaj wyglądają całkiem nieźle.
Materiał na YT o architekturze PSX i artefaktach.
Pamiętam, że w latach '90 teksturowanie afiniczne i wynikający z tego warping był standardem. Chyba nawet w Unrealu (w trybie software’owym) występował taki efekt na niektórych modelach.
Link o konsolach fajny, dużo szczegółów na temat sprzętu.
Brakowało mi też motywu kiedy Niontendo poszło do Arari, żeby ich reprezentowało w Ameryce. W Arari powiedzieli, że pady są niewygodne i ludzie wolą Joye.
Ta historia z Segą i PSX to kolejny argument do dyskusji, że częściej wygrywa ta platforma, na którą łatwiej jest pisać software.
Ciekawe, czy Sony i MS podejmując decyzję o przejściu na x86-64 miały jakieś wczesne przecieki, że konkurencja “klonuje” peceta.
W tej historii pominięto “Tennis for two”.
Ta gra o rakietce z MIT mi się podobała. Chętnie bym ją sobie napisał. Nawet przypomina “planet t’error”.
Wydaje mi się, że jest jakaś historyczna dziura między tą grą z MIT i automatami.
Wydaje mi się, że twórcy nie są obiektywnym źródłem historii.
Nie wiedziałem, że koleś z the prime time miał epizod w TV.
Z perspektywy czasu wydaje mi się, że te wszystkie materiały o kradnięciu pieniędzy na granie i szkodliwości gier były specjalnie i głównie reklamowały gry.
Nie wiem czy PSX było łatwe. Poczytaj o porcie Doom na to. Wydaje mi się, że na Saturn było więcej ikonicznych gier. Musiałbym sobie przypomnieć ich budowę. Bo wszystko mi się myli z N64. Przez to, że uczyłem się Rust, kiedy Ferris pisał rustendo64.
Materiał uzupełniający: https://youtu.be/QyjyWUrHsFc
“Tennis for two” była chyba w pierwszej części filmu.
Co do obiektywności relacji, to zawsze jest to problem. Przy analizowaniu źródeł historycznych należy brać pod uwagę, że autor takiej relacji może być stronniczy albo miał niepełny obraz sytuacji. Dlatego zbiera się relacje z kilku źródeł i konfrontuje je ze sobą.
No właśnie nie było. Zastanawiałem się też, czy powinno się wspomnieć o pinballach? W końcu to chyba one były protoplastami tych barowych automatów. Dzięki nim były przetarte szlaki w tym biznesie.
Całkiem niezłymi źródłami są akademickie badania. Niektóre firmy pozwalają naukowcom być świadkami i mieć wgląd w sytuację.
Nawet jeśli masz kilku świadków to wyciągnięcie samej części wspólnej daje również niepełny obraz. Więc raczej sprawdza się też dowody potwierdzające wypowiedzi.
Odnośnie trudności kodowania na Saturna, kojarzę że było tam sprzętowe wsparcie do renderowania quadów i trójkąty emulowało się poprzez złączenie dwóch wierzchołków. Obejrzałem teraz na YT kilka gier z tej platformy i faktycznie mam wrażenie, że w Virtua Fighter postaci składają się z samych prostokątów.
Nawiasem mówiąc, animacje z VF nawet dzisiaj wyglądają całkiem nieźle.
Co do PSX https://old.reddit.com/r/psx/comments/d063lt/original_playstation_graphical_glitches_like_the/
A tu trochę o budowie konsol: https://www.copetti.org/writings/consoles/
Materiał na YT o architekturze PSX i artefaktach.
Pamiętam, że w latach '90 teksturowanie afiniczne i wynikający z tego warping był standardem. Chyba nawet w Unrealu (w trybie software’owym) występował taki efekt na niektórych modelach.
Link o konsolach fajny, dużo szczegółów na temat sprzętu.
Jeśli chodzi o Unreal z softwareowym rendererem, to pamiętam głównie jakiś dithering zamiast przeźroczystości albo podwójnego teksturowania.
Brakowało mi też motywu kiedy Niontendo poszło do Arari, żeby ich reprezentowało w Ameryce. W Arari powiedzieli, że pady są niewygodne i ludzie wolą Joye.
No i nie pomylili się. Do dzisiaj w sprzętach rolniczych można spotkać joysticki ;-)