Patronite: https://patronite.pl/CiekawehistorieAudiobooki: https://ciekawehistorie.shop/Szczególne podziękowania dla Anety za pomoc w tłumaczeniu z japońskie...
Odnośnie trudności kodowania na Saturna, kojarzę że było tam sprzętowe wsparcie do renderowania quadów i trójkąty emulowało się poprzez złączenie dwóch wierzchołków. Obejrzałem teraz na YT kilka gier z tej platformy i faktycznie mam wrażenie, że w Virtua Fighter postaci składają się z samych prostokątów.
Nawiasem mówiąc, animacje z VF nawet dzisiaj wyglądają całkiem nieźle.
Materiał na YT o architekturze PSX i artefaktach.
Pamiętam, że w latach '90 teksturowanie afiniczne i wynikający z tego warping był standardem. Chyba nawet w Unrealu (w trybie software’owym) występował taki efekt na niektórych modelach.
Link o konsolach fajny, dużo szczegółów na temat sprzętu.
Odnośnie trudności kodowania na Saturna, kojarzę że było tam sprzętowe wsparcie do renderowania quadów i trójkąty emulowało się poprzez złączenie dwóch wierzchołków. Obejrzałem teraz na YT kilka gier z tej platformy i faktycznie mam wrażenie, że w Virtua Fighter postaci składają się z samych prostokątów.
Nawiasem mówiąc, animacje z VF nawet dzisiaj wyglądają całkiem nieźle.
Co do PSX https://old.reddit.com/r/psx/comments/d063lt/original_playstation_graphical_glitches_like_the/
A tu trochę o budowie konsol: https://www.copetti.org/writings/consoles/
Materiał na YT o architekturze PSX i artefaktach.
Pamiętam, że w latach '90 teksturowanie afiniczne i wynikający z tego warping był standardem. Chyba nawet w Unrealu (w trybie software’owym) występował taki efekt na niektórych modelach.
Link o konsolach fajny, dużo szczegółów na temat sprzętu.
Jeśli chodzi o Unreal z softwareowym rendererem, to pamiętam głównie jakiś dithering zamiast przeźroczystości albo podwójnego teksturowania.