Ciekawe jak często w latach 80 stosowało się w demkach “prekompilację” kodu, żeby wyliczyć precyzyjnie timingi.
Ostatnio widziałem strumień, gdzie dwóch demoscenowców opisywało jakiś algorytm rysowania sześcianów.
Kod również był wygenerowany offline w Pythonie.
O ile Amiga miała wystarczające zasoby żeby wykonać takie obliczenie, to już na 8-bitowcu problemem byłaby chyba zbyt mała ilość pamięci.
Czy w latach 1980 były takie dema? Raczej skrole i proste animacje.
Ferris miał C# który generował dane dla [H]DMA w SNES, które strumieniowało dane do różnych I/O i pamięci w odpowiednim czasie.
Amigowcy ciągle narzekają na zasoby.
Na 8-bitach mogłeś strimować dane na dysk. Dużo ludzi ze sceny miało rozszerzenia pamięci. Słyszałem o kimś na C64, który miał coś podobnego do Freezera do rozwijania na żywo programu.
Ciekawe jak często w latach 80 stosowało się w demkach “prekompilację” kodu, żeby wyliczyć precyzyjnie timingi.
Ostatnio widziałem strumień, gdzie dwóch demoscenowców opisywało jakiś algorytm rysowania sześcianów.
Kod również był wygenerowany offline w Pythonie.
O ile Amiga miała wystarczające zasoby żeby wykonać takie obliczenie, to już na 8-bitowcu problemem byłaby chyba zbyt mała ilość pamięci.
Czy w latach 1980 były takie dema? Raczej skrole i proste animacje.
Ferris miał C# który generował dane dla [H]DMA w SNES, które strumieniowało dane do różnych I/O i pamięci w odpowiednim czasie.
Amigowcy ciągle narzekają na zasoby.
Na 8-bitach mogłeś strimować dane na dysk. Dużo ludzi ze sceny miało rozszerzenia pamięci. Słyszałem o kimś na C64, który miał coś podobnego do Freezera do rozwijania na żywo programu.
Wtedy miałeś to co miałeś i starałeś się to wykorzystać jak najlepiej, np. tak: https://tech.pr0n.pl/post/36789