Today, we'll review the source code for RE3– the reverse-engineered C++ source code for Grand Theft Auto III and Vice City. We'll look at the code for Pedest...
Pewnie dlatego, że autorzy nie byli purystami i nie stosowali wszystkich technik programowania obiektowego.
Myślę, że niejeden korporacyjny programista nie przepuściłby przez code review kodu, który ma switch-case zastępujący hierarchię obiektów. :-)
Swoją drogą, na początku nie mogłem uwierzyć, że ktoś w kilka lat odtworzył tak złożony projekt.
Zacząłem szukać informacji na ten temat i oczywiście okazało się, że GTA 3 zaliczyło wyciek symboli do portów na Androida i PS2.
Czyli w sumie ta sama historia jak w przypadku Diablo i Tomb Raidera.
Pewnie dlatego, że autorzy nie byli purystami i nie stosowali wszystkich technik programowania obiektowego.
Myślę, że niejeden korporacyjny programista nie przepuściłby przez code review kodu, który ma switch-case zastępujący hierarchię obiektów. :-)
Swoją drogą, na początku nie mogłem uwierzyć, że ktoś w kilka lat odtworzył tak złożony projekt.
Zacząłem szukać informacji na ten temat i oczywiście okazało się, że GTA 3 zaliczyło wyciek symboli do portów na Androida i PS2.
Czyli w sumie ta sama historia jak w przypadku Diablo i Tomb Raidera.
Ja bardziej liczyłem na jakieś DDD lub ECS. Twoje spostrzeżenie też jest trafne. Nawet w komentarzach pisali, że wydaje się czytelne.
Dziękuję za uzupełnienie historii powstania tego kodu.