Ryszard Chojnowski opowiada o tym jak kiedyś wyglądało robienie lokalizacji gier, jak to wygląda teraz i trochę o kulisach tworzenia lokalizacji Diabolo 2.

  • サぺルM
    link
    fedilink
    Polski
    arrow-up
    1
    ·
    7 months ago

    Nigdy w to nie grałem. Znam tylko ogólny zarys tej gry. Chodzisz i walczysz i masz dwa zbiorniki czegoś.

    Podobał mi się mechanizm znaczników odmiany.

    [tu wstaw moje uwagi na temat jakości]

    “O” z przesuniętym krzyżykiem wydaje mi się lepsze.

    • サぺルM
      link
      fedilink
      Polski
      arrow-up
      1
      ·
      7 months ago

      Przez to wszystko zacząłem oglądać średniowieczne kroje pisma. Mam teorię, że ozdobniki liter służyły wytraceniu nadmiaru atramentu w stalówce. O nie trzęsienie.

    • naur
      link
      fedilink
      Polski
      arrow-up
      1
      ·
      edit-2
      7 months ago

      Diablo to ciekawy przypadek. Podstawowa mechanika tej gry występowała już 15 lat wcześniej w grach tekstowych, ale ze względu na ograniczenia platformy (mainframe’y unixowe) przestała być atrakcyjna w latach 90.

      Diablo odniosło sukces, bo jego projektanci zidentyfikowali kilka kluczowych cech występujących w tych starych tytułach:

      • błyskawiczne rozpoczęcie właściwej rozgrywki (brak skomplikowanego kreatora postaci, wprowadzenia fabularnego, itp),
      • ciągłe nagradzanie gracza losowymi przedmiotami,
      • prosta “pętla gry”, niewymagająca wykonywania złożonych zadań.

      Dzisiaj gamedev eksploatuje te pomysły do granic możliwości.

      Do tego wyeliminowano rozgrywkę turową na rzecz czasu rzeczywistego, co wpisuje się w ogólny trend lat 90 (Blizzard tworzył również RTSy).

      Na YT można znależć wywiad na ten temat z głównym programistą Diablo.
      Pada tam nawet porównanie do automatów hazardowych, które są w sumie destylacją pomysłów na uzależnienie gracza.

      Z mojej perspektywy wnioski są takie, że umiejętność krytycznej analizy istniejących produktów może być bardziej przydatna od wymyślania czegoś zupełnie nowego.

      Z innej beczki, ciekawe na ile popularne było w firmach stosowanie rozwiązań takich jak SecuROM do zabezpieczania gier przed pracownikami.
      Te praktyki musiały się moim zdaniem pojawić we wczesnych latach 2000.

      Tim Cain (developer Fallouta) przyznał kiedyś na YT, że ma kody źródłowe do wielu swoich produkcji.
      Jego zdaniem firmy nie potrafią często zabezpieczyć tych materiałów i zdarzały się przypadki, że wydawca gry po latach zgłaszał się do developerów z prośbą o udostępnienie kopii.

      • サぺルM
        link
        fedilink
        Polski
        arrow-up
        1
        ·
        7 months ago

        Chyba każda gra to próba zmuszenia użytkownika by naciskał przez wiele godzin przyciski i manipulatory sterujące komputerem w wyniku jakiś bodźców wzrokowych i słuchowych. Ostatnio strony internetowe i UI chce takie być.

        Była kiedyś teoria, że najlepszymi twórcami są ludzie, którzy nienawidzą produktów swojej branży. Mają jakieś przeświadczenie jak zrobić to lepiej i odnieść sukces.

        Kiedyś słyszałem, że kod był ukryty przed pracownikami. Oni mogli tylko napisać jakąś funkcję i wysłać. Nie znam dokładnych szczegółów współpracy i integracji.

        Ten pan ostatnio ostrzegał, że osobiste odczucia często nie są zgodne z tym co jest atrakcyjne i się sprzedaje na rynku gier.